Go (Brettspiel)
From Sterwiki
thumb|200px|Ein japanischer Go-Tisch, genannt Goban
Go (jap.: å²ç¢ Igo, chin.: 忣 Weiqi, kor.: ë°ë Baduk) ist ein strategisches Brettspiel fur zwei Spieler.
Go ist ein sehr altes Spiel. Es stammt aus China und ist vor allem in Ostasien popular. Ziel des Spiels ist das Erobern moglichst grosser Gebiete. Gebiete zahlen als erobert, wenn sie vollstandig von eigenen Steinen umschlossen sind und sich hochstens gefangene Steine des Gegners darin befinden.
Die Grundidee des Go lasst sich wie folgt veranschaulichen: Zwei Kriegsherren versuchen, ein Gebiet untereinander aufzuteilen, indem sie zuerst Wachposten aufstellen und diese dann durch eine Kette von Palisaden verbinden. Das Ziel ist dabei nicht, den Gegner vollstandig zu eliminieren, sondern sich bei dem Verteilungsvorgang geschickter anzustellen.
Der besondere Reiz und zugleich die besondere Schwierigkeit bei der Gebietsaufteilung liegen darin, dass Steine in gegnerische Stellungen eindringen und unabhangige Positionen aufbauen konnen. Dies zu erreichen, beziehungsweise zu verhindern verlangt das ganze taktische und strategische Konnen des Spielers. Erlangen die eigenen Steine in einem fremden Einflussbereich den Status der Unschlagbarkeit (Leben), dann ist dieses potenzielle Gebiet vollig oder teilweise vernichtet. Erlangen sie ihn nicht, wird aus dem Einflussbereich des Gegners festes Gebiet, und die eingedrungenen Steine gehen als Gefangene in den Besitz des Gegners uber.
Durch einfache Vorgaben (siehe unten) gleichen unterschiedlich starke Spieler ihr Konnen so aus, dass jeder von ihnen mit gleicher Wahrscheinlichkeit gewinnt oder verliert. Hierdurch vervielfaltigen sich die Moglichkeiten fairer Spiele und die Zahl potenzieller Partner.
Im Gegensatz zum Schach spielten bis vor einigen Jahren die besten Go-Computerprogramme nicht starker als gelegentliche Hobby-Spieler, und auch heute noch reicht eine Spielpraxis von etwa einem Jahr, um jedes Programm schlagen zu konnen.
| Table of contents |
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1 Geschichte
2 Philosophie
3 Die Regeln in Kurze
3.1 Spielmaterial und Zugfolge 3.2.1 Fangen im Unterschied zu Schlagen 3.3 Selbstmord 4 Begriffe der Strategie und Taktik
4.1 Gebiet und Einfluss 5 Einstufung und Rangsysteme
6 Professionelles Go
7 Computer-Go
8 Literatur
9 Weblinks
9.1 Verbandsseiten und nationales Go |
Geschichte
thumb|Go in der japanischen Kunst (1811) Go ist eines der altesten Brettspiele. Laut chinesischen Legenden soll es bereits vor 4000 Jahren erfunden worden sein, gesicherte Hinweise auf die Existenz des Spiels sind rund 2500 Jahre alt.
In Japan wurde Go zusammen mit dem Buddhismus vor knapp 1500 Jahren eingefuhrt und erreichte dort eine besondere Blute. Daher ist es hierzulande unter seiner japanischen Bezeichnung besser bekannt als unter seinem ursprunglichen chinesischen Namen Weiqi. Ausserdem sind die Namen Igo in Japan, und Baduk in Korea gebrauchlich. Die Regeln dieser drei grossen Go-Nationen unterscheiden sich nur unwesentlich in der Frage der Berechnung des Ergebnisses. Die grundlegenden Spielregeln sind dieselben.
Mit Beginn der Edo-Periode im fruhen 17. Jahrhundert anderten sich die politischen Verhaltnisse in Japan grundlegend. Der neue ShÅgun Tokugawa war dem Go sehr zugetan und forderte dieses durch den Posten des Godokoro (lit. Go-Minister), durch den O-shiro-go, eine Go-Zeremonie in Anwesenheit des ShÅgun, bei der der starkste Go-Spieler ermittelt wurde, und durch Stipendien fur die starksten Spieler der vier Go-Schulen, die um diese Zeit entstanden waren: Die Honinbo-Schule, die Inoue-Schule, die Yasui-Schule und die Hayashi-Schule.
Unter diesen vier Schulen herrschte grosse Rivalitat, was dem Go-Spiel zu einem bis dato nicht erreichten Niveau verhalf. Unter anderem wurde in dieser Zeit ein Rangsystem eingefuhrt, welches an das der Kampfkunste angelehnt war. Der beste Spieler der Edo-Periode, Shusaku Kuwahara, erfand eine neue Eroffnung, die nach ihm benannte Shusaku-Eroffnung, die noch bis ins 20. Jahrhundert gespielt wurde. Shusaku gewann 19 mal in Folge den jahrlichen O-shiro-go, bevor er im Alter von 33 Jahren wahrend einer Epidemie an Cholera starb.
Die Regierung beendete 1868, nach dem Fall des Tokugawa-Shogunats, die Unterstutzung fur die Go-Schulen. Zu Ehren der Honinbo-Schule, von der durchweg die starksten Spieler aller Schulen kamen, wird heute eine der prestigetrachtigsten japanischen Meisterschaften âHoninboâ genannt.
Das Go war lange Zeit (ahnlich dem Schach) eine Mannerdomane. Jedoch haben die Offnung von Turnieren und der Aufstieg starker weiblicher Spieler, vornehmlich Rui Naiwei, zunehmend die Kompetenz und Spielstarke von Spielerinnen unter Beweis gestellt.
In jungerer Zeit ist es in China und vor allem in Korea zu einem regelrechten Go-Boom gekommen, der dazu gefuhrt hat, dass Japan seine ehemalige Vormachtstellung bei internationalen Turnieren verloren hat.
Seit seiner Einfuhrung in Europa und Nordamerika vor gut 100 Jahren ist das Spiel auch ausserhalb Asiens beliebt geworden. Kenner bezeichnen Go mitunter als anspruchsvoller als Schach. Der Schachweltmeister Emanuel Lasker, selbst einer der Pioniere des europaischen Go, bemerkte: âWenn es im Universum noch irgendwo intelligente Lebewesen gibt, dann kennen sie vielleicht Schach, hochstwahrscheinlich jedoch Go.â
In Japan gibt es schatzungsweise 10 Millionen Go-Spieler. Seit 1998 hat die japanische Manga- und Anime-Serie Hikaru no Go, deren Geschichte sich mit Go-Spielern befasst, die Popularitat von Go unter Kindern und Jugendlichen stark erhoht.
Philosophie
Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Uberlieferung nach wurde das Spiel von einem alten chinesischen Kaiser als Unterrichtswerkzeug fur seinen Sohn entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Der Sohn wurde schliesslich der erste grosse Spieler und zudem ein guter Kaiser mit einem ausgeglichenen menschlichen Wesen. Eine andere vorgeschlagene Genese fur das Spiel gibt an, dass in alten Zeiten chinesische Kriegsherren und Generale Stucke eines Steins benutzten, um die Positionen auf dem Schlachtfeld abzubilden. Die Legenden spiegeln die beiden grundlegenden Ideen des Go wieder: die Entwicklung des eigenen Charakters und die Veranschaulichung des Wettstreits zweier Elemente.
Zwar scheint das Spiel durch Logik allein begreifbar, doch verlangt die Komplexitat der Moglichkeiten eine erhebliche Menge an Intuition und Erfahrung. Hier gibt es Parallelen zur Philosophie des Buddhismus, nach der sich die Erleuchtung allein durch Logik als Trugschluss erweist. Ausgleich, Konzentration und Geduld sowie das Vermeiden von Aggression sind Prinzipien, die sowohl den fernostlichen Religionen als auch dem Go-Spiel zugrunde liegen. Anders als bei vielen anderen Brettspielen wird der Sieg nicht durch eine spezielle Situation (Schachmatt, Schlagen aller gegnerischen Steine, ...) erzielt. Das Go-Spiel ist von seinen Regeln her so angelegt, dass der Sieger bei der Aufteilung des Spielfelds vorne liegt; der Verlierer ist nicht vernichtet, sondern hat nur einen geringeren Anteil der Punkte erzielt. Der erfahrene Spieler sollte auch fur einen guten Zug des Gegenubers dankbar sein, da er ihm hilft, zu lernen.
- Kampfen ist nicht der Schlussel zum Go, es dient allein als letzter Ausweg. (Zhong-Pu Liu, 1078 v. Chr.)
Die Regeln in Kurze
Hier werden die japanischen Regeln, nach denen auch in den meisten europaischen Landern gespielt wird, vereinfacht dargestellt.
Spielmaterial und Zugfolge
- Das traditionelle Spielfeld besteht aus 19 horizontalen und 19 vertikalen Linien, die ein Gitter von 361 Schnittpunkten bilden. Auf diese Schnittpunkte (nicht in die Felder) werden die Steine gesetzt. Beide Spieler, Schwarz und Weiss genannt, verfugen uber eine theoretisch unbeschrankt hohe Anzahl an gleichen Steinen in der entsprechenden Farbe. Das Brett ist zu Beginn leer, die Spieler setzen ihre Steine abwechselnd. Zur Abkurzung der Partie oder zum Erlernen des Spiels kann man auch kleinere Spielbretter (13x13, 9x9) verwenden. Es gelten dabei ansonsten die ublichen Regeln.
- Schwarz beginnt; anschliessend fuhren beide Spieler abwechselnd einen Zug (auch Satz genannt) aus. Dabei platziert ein Spieler einen Stein seiner Farbe auf einen beliebigen leeren Schnittpunkt, oder er passt, worauf der andere Spieler erneut ziehen darf. Wenn kein Spieler mehr setzen mochte, ist das Spiel zu Ende. Gesetzte Steine konnen nicht mehr bewegt werden, es sei denn, sie werden vom Gegner geschlagen.
Wie werden Steine geschlagen?
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| Auf den eingezeichneten Quadraten konnen schwarze Steine geschlagen werden. |
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| So sieht die Stellung aus, nachdem geschlagen wurde. |
- Ein einzelner Stein kann geschlagen werden, wenn die benachbarten Schnittpunkte, die ihn horizontal und vertikal umgeben, von gegnerischen Steinen besetzt sind. Diese benachbarten Punkte nennt man auch die Freiheiten eines Steins (diagonal benachbarte Punkte zahlen nicht als Freiheiten). Ein Stein wird also geschlagen, wenn er keine Freiheiten mehr hat. Um nicht geschlagen zu werden bzw. um mehr Freiheiten zu bekommen, kann sich ein Stein mit einem anderen verbinden.
- Steine der gleichen Farbe sind verbunden, wenn sie auf vertikal oder horizontal benachbarten Schnittpunkten liegen. Man spricht auch von einer Kette. Diagonal benachbarte Steine bilden keine Kette. Zum Beispiel besitzt eine Kette von zwei Steinen im Brettinnern sechs Freiheiten. Auch Ketten konnen geschlagen werden, wenn sie alle Freiheiten verlieren.
- Verliert eine Kette (bzw. ein Stein) die letzte Freiheit, dann wird sie geschlagen, das heisst vom Brett genommen, und vom schlagenden Spieler aufbewahrt (unabhangig davon, ob durch diesen Zug dessen eigene Steine die letzte Freiheit verlieren; entscheidend ist, dass sie nach dem Entfernen der gefangenen gegnerischen Steine noch uber Freiheiten verfugen).
- Eine Besonderheit gilt am Brettrand: Steine durfen auch entlang der umgebenden Randlinie des Brettes gesetzt werden, verfugen dort allerdings uber weniger Freiheiten. Ein einzelner Stein am Brettrand hat 3 Freiheiten, ein Stein in der Ecke 2.
Fangen im Unterschied zu Schlagen
Eine Menge von Steinen, die von gegnerischen Steinen umschlossen ist, und keine Aussicht mehr darauf hat, sich gegen das Geschlagenwerden zu verteidigen (zu 'leben'), nennt man gefangen. Gefangene Steine mussen nicht unbedingt geschlagen, d.h. vom Brett genommen werden, es sei denn, die umgebenden Steine sind selbst von der Gefangennahme bedroht.
Selbstmord
Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass er bzw. seine Kette nach der vollstandigen Ausfuhrung des Satzes (also nach einem eventuell notigen Herausnehmen gegnerischer Steine) keine Freiheit mehr besitzt.
Ko-Regel
right|Eine Ko-Situation
- In bestimmten Situationen wird ein einzelner Stein (A) so geschlagen, dass der schlagende Stein (B) selbst nur noch eine Freiheit besitzt und daraufhin wieder geschlagen werden konnte. Dieser dritte Stein lage dann auf der gleichen Stelle wie A und konnte von einem vierten Stein wieder auf B geschlagen werden, etc. Eine solche Situation bezeichnet man als Ko-Stellung (sprich koh, nicht ka oh).
- Um in einer Ko-Stellung eine unendliche Wiederholung zu vermeiden, gibt es die so genannte Ko-Regel, die in diesem Fall einen Zwischenzug verlangt. Konkret: Schlagt ein Stein genau einen anderen Stein und konnte dieser Stein sofort wieder geschlagen werden, ohne dass dabei ein weiterer Stein geschlagen wird (d.h. wenn nach diesem Zuruckschlagen wieder die gleiche Stellung wie vor dem ersten Zug auf dem Brett entstehen wurde), so muss der Gegner einen Zwischenzug einschalten. Wird dieser Zug beantwortet, darf er zuruckschlagen. Der Gegner hat allerdings auch die Wahl, das Ko zu decken, d.h. den schlagenden Stein zum Beispiel durch eine feste Verbindung vor dem Geschlagenwerden zu sichern.
Spielende
- Das Ende des Spiels ist erreicht, wenn beide Spieler der Meinung sind, ihre Punktzahl nicht mehr verbessern zu konnen. In einem solchen Fall kann man passen. Wenn beide Spieler hintereinander gepasst haben, endet die Partie.
- Die Spieler einigen sich nun darauf, welche noch auf dem Brett befindlichen Steine gefangen sind, d.h. geschlagen werden konnten, wenn der Gegner es nur wollte. Dieses Schlagen wird nicht wirklich ausgefuhrt, da man dabei eigene Gebietspunkte zusetzen wurde. Stattdessen werden diese Steine einfach vom Brett genommen und zu den bereits geschlagenen Steinen gelegt. Wenn bei diesem Vorgang einmal eine Uneinigkeit zwischen den Spielern daruber entsteht, ob eine Gruppe nun gefangen ist oder nicht, muss das Spiel wiederaufgenommen und die Frage durch Spielen entschieden werden.
- Die Punktzahl eines Spielers errechnet sich aus der Anzahl der durch Steine der eigenen Farbe umschlossenen Schnittpunkte und der im Laufe des Spiels gefangenen gegnerischen Steine (zu denen auch die am Spielende entfernten gehoren). Der Spieler mit der hoheren Punktzahl gewinnt das Spiel. Die Hohe des Gewinns ist nicht entscheidend. Ein Sieg um einen Punkt ist gleichwertig mit einem Sieg um hundert Punkte.
Leben und Tod
(Anmerkung: Dieser Abschnitt beschreibt keine Spielregel, sondern lasst sich aus den Regeln herleiten. Er ist somit ein strategisches Element des Spiels. Die Kenntnis von Leben und Tod ist aber der entscheidende Schlussel zum Verstandnis der obigen Regeln.)
right|Ein Beispiel fur eine Gruppe mit zwei Augen
- Eine Gruppe von Steinen, das sind Steine und Ketten, die nahe genug beisammen sind, dass man sie als Einheit auffasst, kann dann sicher vor dem Geschlagenwerden bewahrt werden, wenn sie mindestens zwei innere und unabhangige Freiheiten umschliesst. Man spricht auch von zwei Augen. Eine Gruppe mit zwei Augen lebt und kann nicht mehr geschlagen werden.
- Begrundung: Wenn eine Gruppe von Steinen vollkommen von feindlichen Steinen umgeben ist (also keine Aussenfreiheiten besitzt) und nur einen einzigen freien Punkt (also innere Freiheit) einschliesst, so kann der Gegner einen Stein auf diese letzte Freiheit der Gruppe setzen. Die Gruppe ist damit geschlagen und wird von Brett genommen. Umschliesst die Gruppe aber noch einen zweiten leeren Punkt, der dem ersten Punkt nicht benachbart ist, so wurde ein gegnerischer Stein hier selbst beim Setzen alle seine Freiheiten verlieren, ohne dem Gegner die letzte Freiheit zu nehmen, was wegen der Selbstmordregel verboten ist. Da also jeder Versuch eine Gruppe mit zwei Augen zu schlagen zum Selbstmord der angreifenden Steine fuhren wurde, ist sie vor allen Angriffen sicher und lebt.
Damit ist die praktisch wichtigste Methode beschrieben, wie eine Gruppe sich vor dem Geschlagenwerden schutzen kann. Eine weitere Methode ist die Herbeifuhrung eines Sekis, einer Pattstellung, bei der keiner die Freiheiten des anderen besetzen kann, ohne selbst entscheidende Freiheiten zu verlieren.
Begriffe der Strategie und Taktik
Gebiet und Einfluss
- Gebiete entstehen in der Regel aus zunachst locker abgesteckten Einflussbereichen (jap. moyo).
- Gebiete lassen sich am leichtesten in der Nahe der Ecke und des Randes erobern (der Rand des Brettes zahlt mit als Grenze). Daher beginnt man eine Partie im Allgemeinen mit einem Zug in der Nahe einer Ecke.
- Einfluss geht von starken, das heisst sicher lebenden Gruppen aus. Er kann nicht nur zur Gebietsbildung verwendet werden, sondern auch zum Angriff (Reduktion oder Invasion) auf gegnerische Gebiete, da angreifende Steine starker sind, wenn sie schnell mit einer lebenden Gruppe verbunden werden konnen.
Eroffnung
- Das Eroffnungsspiel ist bei fortgeschrittenen Spielern durch die Anwendung von Ganzbrettmustern (Fuseki) und Eck-Eroffnungsformeln (Joseki) gepragt. Fuseki und Joseki lassen sich mit der Eroffnungstheorie im Schach vergleichen und werden bestandig weiterentwickelt.
Verbindungen
- Die eigenen Steine sollten am Anfang nicht zu nahe aneinander gesetzt werden, aber doch so, dass sie im Fall eines Angriffs fest verbunden werden konnen. Es gilt: Sind die gegnerischen Steine weit weg, kann ich mehr Platz zwischen meinen Steinen lassen, sind sie nahe, sollten auch meine Steine nahe aneinander gesetzt werden.
Angriff und Verteidigung
- Versucht man, eine gegnerische Gruppe zu umschliessen (Angriff), so sollte man das locker tun und direkten Kontakt (Nahkampf) mit den gegnerischen Steinen vermeiden. Muss man sich hingegen verteidigen, so spielt man den Gegner unmittelbar an. Faustregel: Direktes Anspielen (Beruhrung der Steine) starkt beide. Und: Wenn Du schwach bist, suche den Nahkampf.
âGute Formâ und Tesuji
- Es gibt lokale Formationen, die sich als effektiv erwiesen haben; man spricht von guter Form. Nichtsdestotrotz kann jederzeit auch ein taktisch begrundeter Nichtstandardzug (Tesuji) optimal sein.
Traditionelles Spielmaterial
Obwohl man naturlich auch auf einem Stuck Karton und einem Sack Plastiksteine spielen konnte, sind Go-Spieler doch stolz auf ihre Spielsets.
Das traditionelle Go-Brett (goban) ist aus massivem Holz, ungefahr 15–20 cm dick und steht auf montierten Beinen. Vorzugsweise werden sie aus dem seltenen Goldmelierten Holz des Kayabaums (http://green-water.riken.go.jp/natural-e/Images/tree-watch/000630m/images/000630-35m.jpg) (Torreya nucifera (http://ag.udel.edu/udbg/conifers/descriptions/t_nucifera.html)), gefertigt. Die besten sind aus dem Holz von uber 700 Jahre alten Baumen. (Go Brett von Ebay (Copyright?) (http://www.glasfachschule.ac.at/home/michael.fellinger/pictures/temp/kaya_go_board.jpg))
Gespielt wird sitzend auf Schilfmatten (tatami) auf dem Boden. Die Spielsteine (go-ishi) sind aus Muscheln (Weiss) und Schiefer (Schwarz) und perfekt geschliffen. Sie liegen in passenden massiven Holztopfen. Da die naturlichen Ressourcen Japans sehr beschrankt sind, kann man den enormen Bedarf an solchen Materialien (Muscheln und die Kayabaume benotigen geraume Zeit bis sie die erforderliche Grosse erlangt haben und sind mittlerweile sehr selten) nicht decken, was wiederrum den Preis fur diese in exorbitante Hohe treibt.
In Go-Clubs und auf Meisterschaften, wo eine grosse Menge an Sets instandgehalten (und auch gekauft) werden, sind diese traditionellen Sets normalerweise nicht gebraucht werden. Fur solche Situationen werden Tischbretter (im selben Design, aber nur 2–5 cm dick und ohne Beine) verwendet. Die Steine sind aus Glas gefertigt. Auch sind die Holztopfe eher aus Plastik denn aus Holz. Auch Plastiksteine konnten verwendet werden, aber diese werden von den Spielern aufgrund ihres geringen Gewichts eher abgelehnt, daran kann nicht einmal der niedrige Preis etwas andern.
Das Spielbrett bzw. dessen Gitter ist traditionell 1,5 shaku lang und 1,4 shaku breit (455 mm x 424 mm), mit einer zusatztlichen freien Flache, um das Spielen auf Ecken und den Randern zu ermoglichen. Diese Masse sind oft eine Uberraschung fur Neueinsteiger, denn sie beschreiben kein perfektes Quadrat, sondern ein Verhaltnis 15:14. Hierfur werden zwei Grunde genannt: Einmal um die optische Verzerrung (perspektivische Verkurzung) auszugleichen, die dadurch entsteht, dass die Spieler nicht senkrecht, sondern schrag von vorn auf das Brett schauen. Ein anderer Grund wird in der japanische Asthetik gesehen, perfekte symetrische Strukturen zu vermeiden, weshalb das Brett kein perfektes Quadrat darstellt.
Die Behaltnisse fur die Steine sind einfach geformt, wie eine Kugel mit einem abgeflachten Boden. Der Deckel sitzt locker und wird vor dem Spiel umgedreht und dient als Behalter fur gefangene gegnerische Steine. Die Behalter sind normalerweise aus gedrechseltem Holz, obwohl auch kleine geflochtene Bambuskorbe eine billigere Alternative darstellen.
Es gibt sogar die Kunst die Go-Steine wie folgt zu plazieren: Zwischen den drei mittleren Fingern wird der Stein gehalten, um dann fest auf das Brett zu treffen, wobei ein scharfes 'Klick' ertont. Viele sind der Meinung, dass die akustischen Eigenschaften des Holzes sehr wichtig sind. Im traditionellen goban ist ublicherweise die Unterseite des Brettes in Pyramidenform ausgeholt. Auch wenn einige behaupten, dies ware fur die Verbesserung des Klangs, so ist es doch eher wahrscheinlich, dass die Aushohlung dem Brett erlaubt, sich auszudehnen und zusammen zu ziehen. Ein Spielbrett wird fur edler gehalten, wenn leichte Spuren von Steinen sichtbar sind, die im Laufe der Jahrzehnte - oder Jahrhunderte - daruber geglitten sind.
Einstufung und Rangsysteme
Alle Go-Spieler, die in Klubs spielen, erhalten ublicherweise einen Rang, der u.a. zur Orientierung bei der Wahl eines neuen Gegners dient. Es gibt
- Meisterrange, die als Dan bezeichnet werden; ein 1. Dan ist der niedrigste Meisterrang, ein 7. Dan fur Amateure (in Japan selten auch der 8. Dan) der hochste.
- Schulerrange, Kyu genannt, unter denen der 1. Kyu der hochste Rang ist.
Anfanger werden in der Regel als 20. bis 30. Kyu eingestuft.
Die Rangsysteme in Amerika, Europa und Asien sind gegeneinander leicht verschoben, der Spielstarkeunterschied zwischen den jeweiligen Rangen ist aber stets der gleiche. Er bemisst sich nach einem festgesetzten System von Vorgabesteinen zur Ausgleichung des Starkeunterschieds.
Wenn zwei Go-Spieler unterschiedlichen Ranges aufeinander treffen, wird aus dem Rangunterschied eine Vorgabe bestimmt: Ein 5 Dan gegen einen 1 Dan ergibt eine Vorgabe von 4 Steinen. Das bedeutet, dass der (schwachere) 1-Dan-Spieler mit den schwarzen Steinen spielt und 4 Steine auf dem Brett platzieren darf, bevor sein Gegner den ersten Zug macht. In China ist es ublich, dass der schwachere Spieler sich aussuchen darf, wo er diese Vorgabesteine platzieren mochte. In Japan werden die Vorgabesteine auf die festen Punkte gelegt, die auf dem Go-Brett etwas dicker gezeichnet sind. Diese neun Punkte, die achsen- und spiegelsymmetrisch angeordnet sind, heissen Hoshi ('Sterne').
Bei einem Unterschied von einem Rang beginnt der schwachere Spieler. Bei gleich starken Spielern erhalt der Nachziehende (Weiss) im Voraus einige Gebietspunkte, Komi genannt, um den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen. Als Standard-Komi haben sich in letzter Zeit 6,5 Punkte etabliert, fruher wurden meist 5,5 Punkte gegeben. Die Wahl des Komi (und damit der Spielbewertung) ist aber kein fester Bestandteil der Spielregeln und kann (z.B. von einem Turnierveranstalter) frei gewahlt werden.
In den drei fuhrenden Go-Nationen China, Korea und Japan gibt es jeweils eigene Rangsysteme fur professionelle Spieler, die nur Dan-Range (vom 1. bis 9. Dan) kennen, aber nicht auf dem oben erwahnten Vorgabe-System basieren. Ein 1. Profi-Dan in Japan entspricht in etwa einem 7. Dan bei den Amateuren.
Professionelles Go
Obgleich das Spiel in China entwickelt wurde, kamen im 20. Jahrhundert die starksten Spieler der Welt aus Japan. Jedoch haben die starksten Spieler aus China (seit den achtziger Jahren) und aus Sudkorea (seit den neunziger Jahren) sogar ein hoheres Niveau erreicht. Heute sind die Top-Spieler aus diesen drei Landern in etwa von vergleichbarer Starke; koreanische Spieler schneiden zurzeit bei internationalen Turnieren am besten ab.
Professionelles Go wird hauptsachlich in Japan, Korea und Taiwan gespielt. In China gibt es seit einiger Zeit staatlich geforderte Go-Profis. Go-Profis geniessen in Asien einen hohen Status und konnen viel Geld verdienen. Die Go-Turniere werden oft von Firmen gesponsert und sind mit Preisgeldern bis 300.000 Euro dotiert. Die koreanischen und taiwanesischen Turniere werden etwas schwacher bezahlt.
Die Go-Profis werden in der Regel schon in ihrer Kindheit auf das Spielen vorbereitet. Jeder Spieler hat einen erfahrenen Spieler als Lehrer (Sensei). Ein Anwarter zum Profi wird Insei genannt. Nur jeder dritte Insei schafft es zum Profi, von denen es z.B. in Japan nur 470 gibt.
Einer der starksten Go-Spieler ist der aus Sudkorea stammende Cho Chikun (9. Dan, geb. 1956) (ì¡°ì¹í ; è¶æ²»å³ Cho Chihun auf koreanisch), der das Go in den 1980ern und 1990ern dominierte. Er konnte alle wichtigen Titel (Kisei Spiel-Heiliger, Honinbo Name einer im 16. Jahrhundert gegrundeten Go-Schule, Meijin Meister) mehrere Jahre gegen seine Herausforderer verteidigen. Der starkste nicht-asiatische Spieler, der den Rang des 9. Dan erreicht, ist Michael Redmond. Der einzige deutsche professionelle Go-Spieler war bis vor kurzen Hans Pietsch. Er wurde am 16. Januar 2003 bei einer Go-Promotion-Tour in Guatemala bei einem bewaffneten Uberfall umgebracht. Ihm wurde postum der 6. Dan verliehen.
Weitere starke Go-Spieler:
- Yi Chang-ho (geb. 1975) (ì´ì°½í¸ ; ææé¬) gilt ab etwa 1996 als der starkste Spieler der Welt. Sein Name wird auch Lee Changho geschrieben. Sein Lehrer Cho Hun Hyeon (geb. 1953) (ì¡°íí ; æºè°é) war in den 80er Jahren einer der starksten Spieler der Welt.
- Lee Sedol (geb. 1983) (ì´ì¸ë) wurde 2003 der jungste 9-Dan-Profi der Geschichte.
- Pak Young Hun (geb. 1985) (ë°ìí) hat Lee Sedol als den jungsten 9 Dan der Welt mit seinem Sieg in der Fujitsu-Weltmeisterschaft im Juli 2004 abgelost.
- Rui Naiwei (geb. 1963) ist die erste Frau mit dem 9. Dan und zugleich die erste Frau, die ein mannliches Profiturnier gewinnen konnte (2000 in Kuksu, Korea).
- Go Seigen (geb. 1914) ist einer der Kandidaten fur das Pradikat Bester Go-Spieler aller Zeiten.
- Honinbo Shusaku (1829â1862) war der starkste Spieler der Edo-Periode. Er galt mit Schwarz als unbesiegbar.
Computer-Go
Ein Indiz fur die Komplexitat des Spiels ist der geringe Erfolg der Go-Computerprogrammierung. Obwohl Programmierer weltweit versuchen, Go im Computer zu implementieren, und zum Teil attraktive Preisgelder winken, ist es bis heute nicht gelungen, ein Programm fur das 19x19-Brett zu schreiben, das mit einem fortgeschrittenen Spieler konkurrieren kann.
Erik van der Werf (http://www.cs.unimaas.nl/~vanderwerf/), von der Computer Games Group der Universitat Maastricht (http://www.cs.unimaas.nl/~uiterwijk/cg.htm) hat das Programm Magog geschrieben, mit dem er 2002 Go fur 5x5-Bretter gelost (http://www.cs.unimaas.nl/~vanderwerf/5x5/5x5solved.html) hat.
In bedeutend hoherem Masse als Schach verlangt Go intelligente Problemlosungsstrategien. Im Schach reicht eine einfache oder verfeinerte Brute-Force-Methode aus, um eine mittlere Spielstarke zu erreichen. Im Go scheint dies auf den ersten Blick an der grosseren Variantenvielfalt zu scheitern. (Die unvorstellbar hohe Anzahl verschiedener Stellungen, die auf einem 19x19-Punkte-Brett moglich sind ist 4,63x10170, im Schach ânurâ 1043.) Der wirkliche Grund ist allerdings tiefliegender, sonst waren Go-Programme auf kleinen Brettern viel starker: Die Bewertungsfunktion fur eine Stellung ist von unvergleichlich hoherer Komplexitat als im Schach.
Daher muss die Stellung beim Go in Teilprobleme zerlegt werden, diese mussen analysiert und die gewonnenen Ergebnisse logisch miteinander verknupft werden. Mustererkennung spielt eine wichtige Rolle. Besonders schwierig ist die gleichzeitige Beachtung von lokalen und globalen Gesichtspunkten.
An dieser Aufgabe sind alle Programme bisher letztlich gescheitert. Es ist sehr schwierig, Computerprogrammen Range zuzuordnen, da menschliche Spieler meistens sehr schnell typische Fehler der Programme finden und diese ausnutzen. Oftmals wertet man deswegen nur die erste Partie eines Menschen gegen ein Computerprogramm zur Einstufung. In diesem Fall spielen die besten Programme etwa mit einer Spielstarke von 5 Kyu. Wertet man noch weitere Partien, so liegt die Spielstarke dieser Programme eher bei ca. 15 Kyu.
Interessant ist das Programm GoTools (http://lie.math.brocku.ca/GoTools/applet_de.html) von Thomas Wolf, das sich allerdings auf das Losen idealisierter Teilstellungen beschrankt. Bei bestimmten Stellungstypen kann dieses Programm menschliche Analyseleistungen bei weitem ubertreffen. Fur das Ziel des spielstarken Go-Programms ist damit jedoch fast nichts gewonnen, da diese idealisierten und in sich abgeschlossenen Stellungen in der Praxis eine relativ geringe Rolle spielen. Ahnliches gilt fur die Ergebnisse, die sich mit der Kombinatorischen Spieltheorie erzielen lassen.
Literatur
- Gunnar Dickfeld: Stein fur Stein. Eine Einfuhrung in das Brettspiel Go. BoD GmbH, Norderstedt, 2003, ISBN 3833006013
- Michael Koulen: Go. Die Mitte des Himmels â Geschichte, Philosophie, Spielregeln, Meisterpartien. Hebsacker Verlag, Hamburg, 2004, ISBN 3937499008
- Richard Bozulich: The Go Player's Almanac 2001. Kiseido Publishing Company, Tokyo, 2001, ISBN 4906574408
- Karl-Friedrich Lenz: Elementare Grundlagen des Go-Spiels. 2004, als pdf-Datei unter http://k.lenz.name/d/v
- Go - ein Wikibook das in das Go-Spiel einfuhrt (zurzeit noch im Entstehen; Mithilfe erwunscht)
Weiterfuhrende Literatur findet sich unter http://senseis.xmp.net/?Books .
Weblinks
Template:Wikibooks1
Verbandsseiten und nationales Go
- Deutscher Go-Bund (http://www.dgob.de) - mit umfangreicher Linkliste und aktivem Forum
- Osterreichischer Go-Verband (http://www.goverband.at)
- Schweizerischer Go-Verband (http://www.swissgo.org/)
- Europaische Go-Foderation (http://www.european-go.org/) (englisch)
- Pok's Go Space (http://members.chello.at/pokspace/) - Notes on Go in Austria
Regeln, Linklisten, Problemseiten, Hintergrunde
- Hiroki Mori (http://playgo.to/interactive/german/) - eine gute, ausfuhrliche Erklarung der Regeln
- Deutscher Go-Index (http://www.tenuki.de/go-index.html) - viele Links, aber veraltet
- Sensei's Library (http://senseis.xmp.net) - ein grosses englischsprachiges Wiki, befasst sich ausschliesslich mit Go
- gobase (http://gobase.org) - sehr grosse Go-Datenbank: Profis, Partien, Probleme, Mustersuche uvm.
- goproblems.com (http://www.goproblems.com/) - Seite mit vielen Go-Problemen
- Ausfuhrliche Informationen uber Go in der japanischen Kunst (http://www.kiseido.com/printss/ukiyoedx.html)
Go-Server
- IGS (http://www.pandanet.co.jp/English/) - The Internet Go Server â Bekanntester und grosster Go-Server im Netz
- KGS (http://kgs.kiseido.com) - Kiseido Go Server â Go-Spielen im Internet
- DGS (http://www.dragongoserver.net) - Dragon Go Server â Fern-Go im Internet
- BrettSpielWelt (http://www.Brettspielwelt.de) - Go auch fur Anfanger online, siehe auch Brettspielwelt
- xgosh (http://ftp.uni-koeln.de/windows/xcontrib/xgosh-1.7.tar.gz) - kostenloses Peer2Peer-Programm unter Unix/Linux fur entfernt sitzende Internet-Spieler mit hubscher, grosser Spielflache, funktioniert mit MS-Windows-X11-Server auch unter MS-Windows; dann braucht man allerdings eine vorkompilierte .EXE-Datei.
- Little Golem (http://www.littlegolem.net/jsp/games/gamedetail.jsp?gtid=go13) - Umfassende Turnierplattform mit weiteren abstrakten Strategiespielen
Computer-Go
- Many Faces of Go (http://www.smart-games.com/manyfaces.html) - ein bekanntes und spielstarkes kommerzielles Go-Programm; ebendort kann auch ein 9x9-Testprogramm namens Igowin umsonst heruntergeladen werden (nur fur Windows).
- GNU Go (http://www.gnu.org/software/gnugo/gnugo.html) - ein spielstarkes Programm als freies Open-Source-Softwareprojekt; benotigt eine externe Spieloberflache.
- AIGO (http://www001.upp.so-net.ne.jp/iizuka/) - Spielprogramm mittlerer Starke fur PDA mit PalmOS
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Kategorie:Brettspiel Kategorie:Strategiespiel Kategorie:Kultur (Japan)
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